Pontifícia
Universidade Católica
Disciplina:
Introdução às Narrativas e Roteiros Interativos para Educação
Mediadora:
Célia Regina Kurpiel Silva
Aluno:
José Padilha de Lima
Turma:
PA04
Atividade
Final: Roteiros Interativos
1.0
– Tema: CONTAMINAÇÃO POR MERCURIO.
2.0 – Descrição
das etapas do jogo e os objetivos pedagógicos.
Essa atividade que
poderá englobar as disciplinas: Biologia, Química, Matemática e
Geografia, será realizada por alunos da 2ª série do ensino médio
que foram divididos em grupos de seis. Cada grupo representa uma
equipe de biólogos e policiais que deverão chegar até a região de
garimpos clandestinos situados em áreas indígenas e terão que
explorar os tópicos relacionados ao tema, como: Os processos
biológicos do mercúrio nos organismos; os impactos causados ao
ambiente; como ocorrem as contaminações no homem.
Ao longo do jogo, a cada
dez minutos, será apresentado um evento, que constituirá um
obstáculo a mais na jornada do grupo, que para seguir a diante,
deverá solucioná-lo. No decorrer dessa aventura espera-se que cada
participante seja capaz de:
- Compreender os processos biológicos envolvidos na contaminação por mercúrio no organismo humano.
- Relacionar os principais danos causados ao organismo e os impactos ao ambiente.
- Identificar as fontes poluentes e suas implicações.
3.0 – Descrição do
Cenário, das Situações e dos Ambientes da Aventura.
Em uma pequena vila do
interior, do Estado do Pará, algumas pessoas começaram a apresentar
os seguintes sintomas: disfunções do sistema nervoso central,
dormência em braços e pernas, visão nebulosa, letargia e
irritabilidade. Também passaram a nascer crianças apresentando
danos cerebrais profundos. Tudo isto acompanhado por uma equipe
médica que ao realizar exames clínicos e laboratoriais nessa
população constatou que se tratar de contaminação por mercúrio e
para descobrir a sua origem foi solicitado exames laboratoriais da
água do rio que passava pela cidade como também de animais
aquático, obtendo resultados positivos.
Ao saber que à margem
desse rio, em área indígena se localizava um garimpo e que para
amenizar essa situação, o mesmo teria que ser desativado, um grupo
formado por biólogos do IBAMA e policiais deveria se deslocar em um
jeep até ao local do garimpo para desativá-lo e coletar material
para análise laboratorial.
4.0 – Os personagens
envolvidos no jogo e suas características.
O grupo será composto
por dois biólogos, sendo um com experiência em pesquisas na
floresta amazônica e o outro recém-formado. Quatro policiais, sendo
apenas um com curso de treinamento e sobrevivência na selva e os
três apenas com formação militar.
5.0 – A dinâmica do
jogo.
Para que os obstáculos
possam ser superados e o grupo continuar no trajeto, cada
participante deverá ter um dos itens da lista que lhe fora
apresentada e serão usadas bolas numeradas de 0 a 12 após cada
decisão tomada por um jogador. Números de 1 a 5 situação
desfavorável para o jogador, de 6 a 12, situação favorável.
Exemplo
1,
Em
certo
trecho
da
estrada
tem
uma
árvore
caída
impedindo
a
passagem
do
carro.
Um
dos
jogadores
diz:
vou
cortar
a
árvore.
Se
alguém
tiver
pego
o
machado
na
lista
de
materiais,
então
essa
ação
será
possível,
caso
contrário,
nada
feito.
Se
tiver
o
machado,
será
retirado
um
número
da
caixa,
se
for
(1),
na
primeira
machadada
o
jogador
cortará
o
seu
pé
e
perderá
muito
sangue
ficando
impossibilitado
de
andar.
Se
for
2
ou
3,
então
na
árvore
terá
uma
colmeia
e
as
abelhas
porão
todos
para
correr
aplicando-lhes
inúmeras
ferroadas.
Se
for
4
ou
5,
encherá
suas
mão
de
bolhas
e
não
conseguirá
cortar
a
árvore.
Se
for
qualquer
valor
a
partir
de
6,
a
árvore
será
cortada
e
todos
continuarão
a
jornada.
Exemplo 2, usando valor
positivo (números de7 à 12) ou negativo (números de 1 à 6). Assim
se o grupo chegar na área indígena, tira-se um número, se for 5 os
índios não os deixarão passar, se for 8, poderão continuar o
trajeto.
Também
poderá
se
atribuir
prêmios.
Caso
seja
tirado
um
número
menor
que
7,
o
professor
fará
uma
pergunta
do
tipo,
em
qual
estado
físico,
o
mercúrio
se
apresenta
na
natureza
em
CNTP
(condições
normais
de
temperatura
e
pressão)?
se
for
respondida
corretamente
pelo
grupo,
então
os
índios
ficarão
amigáveis
e
os
deixarão
passar.
6.0 – As principais
situações e movimentos, materiais e duração do jogo.
O
percurso
da
vila
até
ao
garimpo
é
longo,
o
tempo
previsto
para
essa
aventura
será
de
um
dia,
isto
significa
que
nossos
aventureiros
sairão
pela
manhã
e
a
noite
já
estarão
de
volta
à
Vila,
se
tudo
ocorrer
dentro
das
normalidades,
porém,
durante
essa
aventura
surgirão
alguns
obstáculos
ao
longo
do
trajeto,
tais
como:
- Péssimo estado da estrada até ao local (lama, pontes em condições precárias, trechos íngremes)
- Índios da região
- Garimpeiros
- Mosquitos.
- Chuvas
Também será
apresentada uma lista de materiais que os participantes poderão usar
para realizar essa atividade. Cada participante só poderá pegar um
item da lista.
- Barco inflável
- Lanterna
- Repelente
- Barraca de lona
- Kit de primeiros-socorros
- 1 litro de água mineral
- Isqueiro
- Caixa de fósforo
- machado
- Fita crepe
- 20m de corda
- máquina digital
Em sala de aula o jogo
terá a duração de 2 horas – aula.
7.0 – Como se dá a
conclusão do jogo.
O jogo terminará quando
os grupos cumprirem todas as tarefas que lhes foram atribuídas, ou
forem eliminados da competição por não vencerem os obstáculos
propostos. Convém lembrar que em RPG não há vencedores nem
prêmios no final. “Vence” que se divertiu durante toda a
aventura. O “prêmio” é achar a saída e sobreviver aos perigos
da aventura.
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