Páginas

domingo, 4 de março de 2012

RPG - Roteiros Interativos - NRI


Pontifícia Universidade Católica
Disciplina: Introdução às Narrativas e Roteiros Interativos para Educação
Mediadora: Célia Regina Kurpiel Silva
Aluno: José Padilha de Lima
Turma: PA04
Atividade Final: Roteiros Interativos



1.0 – Tema: CONTAMINAÇÃO POR MERCURIO.



2.0 – Descrição das etapas do jogo e os objetivos pedagógicos.
Essa atividade que poderá englobar as disciplinas: Biologia, Química, Matemática e Geografia, será realizada por alunos da 2ª série do ensino médio que foram divididos em grupos de seis. Cada grupo representa uma equipe de biólogos e policiais que deverão chegar até a região de garimpos clandestinos situados em áreas indígenas e terão que explorar os tópicos relacionados ao tema, como: Os processos biológicos do mercúrio nos organismos; os impactos causados ao ambiente; como ocorrem as contaminações no homem.
Ao longo do jogo, a cada dez minutos, será apresentado um evento, que constituirá um obstáculo a mais na jornada do grupo, que para seguir a diante, deverá solucioná-lo. No decorrer dessa aventura espera-se que cada participante seja capaz de:
  • Compreender os processos biológicos envolvidos na contaminação por mercúrio no organismo humano.
  • Relacionar os principais danos causados ao organismo e os impactos ao ambiente.
  • Identificar as fontes poluentes e suas implicações.

3.0 – Descrição do Cenário, das Situações e dos Ambientes da Aventura.
Em uma pequena vila do interior, do Estado do Pará, algumas pessoas começaram a apresentar os seguintes sintomas: disfunções do sistema nervoso central, dormência em braços e pernas, visão nebulosa, letargia e irritabilidade. Também passaram a nascer crianças apresentando danos cerebrais profundos. Tudo isto acompanhado por uma equipe médica que ao realizar exames clínicos e laboratoriais nessa população constatou que se tratar de contaminação por mercúrio e para descobrir a sua origem foi solicitado exames laboratoriais da água do rio que passava pela cidade como também de animais aquático, obtendo resultados positivos.
Ao saber que à margem desse rio, em área indígena se localizava um garimpo e que para amenizar essa situação, o mesmo teria que ser desativado, um grupo formado por biólogos do IBAMA e policiais deveria se deslocar em um jeep até ao local do garimpo para desativá-lo e coletar material para análise laboratorial.

4.0 – Os personagens envolvidos no jogo e suas características.
O grupo será composto por dois biólogos, sendo um com experiência em pesquisas na floresta amazônica e o outro recém-formado. Quatro policiais, sendo apenas um com curso de treinamento e sobrevivência na selva e os três apenas com formação militar.

5.0 – A dinâmica do jogo.
Para que os obstáculos possam ser superados e o grupo continuar no trajeto, cada participante deverá ter um dos itens da lista que lhe fora apresentada e serão usadas bolas numeradas de 0 a 12 após cada decisão tomada por um jogador. Números de 1 a 5 situação desfavorável para o jogador, de 6 a 12, situação favorável.
Exemplo 1, Em certo trecho da estrada tem uma árvore caída impedindo a passagem do carro. Um dos jogadores diz: vou cortar a árvore. Se alguém tiver pego o machado na lista de materiais, então essa ação será possível, caso contrário, nada feito. Se tiver o machado, será retirado um número da caixa, se for (1), na primeira machadada o jogador cortará o seu e perderá muito sangue ficando impossibilitado de andar. Se for 2 ou 3, então na árvore terá uma colmeia e as abelhas porão todos para correr aplicando-lhes inúmeras ferroadas. Se for 4 ou 5, encherá suas mão de bolhas e não conseguirá cortar a árvore. Se for qualquer valor a partir de 6, a árvore será cortada e todos continuarão a jornada.
Exemplo 2, usando valor positivo (números de7 à 12) ou negativo (números de 1 à 6). Assim se o grupo chegar na área indígena, tira-se um número, se for 5 os índios não os deixarão passar, se for 8, poderão continuar o trajeto.
Também poderá se atribuir prêmios. Caso seja tirado um número menor que 7, o professor fará uma pergunta do tipo, em qual estado físico, o mercúrio se apresenta na natureza em CNTP (condições normais de temperatura e pressão)? se for respondida corretamente pelo grupo, então os índios ficarão amigáveis e os deixarão passar.

6.0 – As principais situações e movimentos, materiais e duração do jogo.
O percurso da vila até ao garimpo é longo, o tempo previsto para essa aventura será de um dia, isto significa que nossos aventureiros sairão pela manhã e a noite estarão de volta à Vila, se tudo ocorrer dentro das normalidades, porém, durante essa aventura surgirão alguns obstáculos ao longo do trajeto, tais como:
  • Péssimo estado da estrada até ao local (lama, pontes em condições precárias, trechos íngremes)
  • Índios da região
  • Garimpeiros
  • Mosquitos.
  • Chuvas
Também será apresentada uma lista de materiais que os participantes poderão usar para realizar essa atividade. Cada participante só poderá pegar um item da lista.
  • Barco inflável
  • Lanterna
  • Repelente
  • Barraca de lona
  • Kit de primeiros-socorros
  • 1 litro de água mineral
  • Isqueiro
  • Caixa de fósforo
  • machado
  • Fita crepe
  • 20m de corda
  • máquina digital
Em sala de aula o jogo terá a duração de 2 horas – aula.

7.0 – Como se dá a conclusão do jogo.
O jogo terminará quando os grupos cumprirem todas as tarefas que lhes foram atribuídas, ou forem eliminados da competição por não vencerem os obstáculos propostos. Convém lembrar que em RPG não há vencedores nem prêmios no final. “Vence” que se divertiu durante toda a aventura. O “prêmio” é achar a saída e sobreviver aos perigos da aventura.

Nenhum comentário:

Postar um comentário